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Kalah
Enseñanza cooperativa
del juego africano

Alejandra León Castellá, Fundación CIENTEC

DESCRIPCION

Esta es una propuesta cooperativa para enseñar el juego, ligarlo con sus orígenes y fomentar el desarrollo de destrezas lógicas y sociales. Parte de las raíces del juego, expone sobre las riquezas del trabajo en grupo y termina con la inclusión de 4 series de reglas diferentes, que extienden el aprendizaje y el desarrollo de estrategia.

 
INTRODUCCION: Las raíces

"Los estudiantes deben aprender que las prácticas e ideas matemáticas surgieron de las necesidades reales e interacciones entre seres humanos"
Claudia Zaslavsky, educadora y autora de Africa Counts

Kalah tiene muchas variantes y nombres (Mancala, Awale, Kiutchi,…) que parten de los grupos que lo juegan actualmente (principalmente en Africa, América y Asia) y de las transformaciones producto de la migración de esos pueblos. Es reconocido como uno de los juegos más antiguos aún practicado, con más de 3.500 años de existencia 1. Evidencia de su longevidad fue encontrada en la pirámide de Keops, Egipto, en forma de tableros tallados en piedra.

 
Elementos sencillos

Para jugar Kalah no se requiere de mucho. Las variantes siguen la sencillez del original, que contiene hoyos y fichas movibles entre ellos. Se puede jugar en la playa, haciendo dos filas de 6 hoyos pequeños y unos más grandes en cada extremo. Por fichas se puede improvisar con conchas o piedritas. CIENTEC ha popularizado el juego en grupos de educadores y estudiantes, usando cartones vacíos de 12 huevos como tableros, vasitos adicionales para la casa de los jugadores, en los extremos, y garbanzos, como fichas 2.


Enseñanza en centros educativos

La experiencia de CIENTEC en centros educativos y grupos de educadores en Costa Rica y en California ha sido muy positiva. La estrategia cooperativa de aprendizaje ha sido bien recibida y llevada por muchos educadores a sus aulas, como actividad informal o estación de trabajo. Otros han involucrado a toda la escuela o el colegio en un torneo, después de enseñarlo a fondo en los diferentes niveles.


Adecuación a los diferentes niveles

El juego se presta para ser aprendido por estudiantes desde los 4 años, con enseñanza individualizada y simplificado (con 3 fichas por hoyo). Los más pequeños pronto aprenden las reglas, luego la estrategia y posteriormente pueden jugar con cuatro fichas y más.

Para los que dominan la lectura, el formato cooperativo es apropiado y permite enseñarlo a un grupo grande, en un período relativamente breve.

Una particularidad de este juego es que permite a oponentes de edades muy disímiles jugar entre sí. Adultos y jóvenes pueden ser verdaderos oponentes.

 
Propuesta cooperativa

Esta modalidad de aprendizaje se puede utilizar con grupos grandes, separados en equipos de 4 expertos o expertas, que colaboran entre sí, para aprender y jugar. Es posible realizar la introducción de este juego en unos 70 minutos (dos lecciones seguidas), siguiendo las recomendaciones a continuación.

  • Se separa el grupo en equipos de 4 personas.
  • Cada equipo obtiene un tablero, 48 fichas y las cuatro tarjetas con las reglas cooperativas.
  • Cada integrante del equipo se convierte en una experta o experto en una porción de las reglas. Ellos deben leerlas a los demás, SIN SOLTAR LA TARJETA DE SUS MANOS. Esta medida es clave para la participación de todos en el grupo. Así tienen que poner atención de sus colegas y vigilar que se sigan las reglas.
  • En el equipo cooperativo, juegan dos contra los otros dos. Conforme avanzan aprenden y verifican reglas.
  • Cuando ya han jugado al menos dos juegos completos, se disuelven los equipos, se conforman nuevos y lo intentan otra vez. Es aquí donde aparecen reglas mal utilizadas y se corrigen.
  • Para finalizar esta primera fase, es importante evacuar dudas y comentar, con todo el grupo, las estrategias encontradas por los nuevos aprendices. Esto permitirá nivelar la capacidad básica e impulsar el continuo interés y perfeccionamiento.

TARJETAS COOPERATIVAS

 
El valor del trabajo cooperativo

Trabajar en grupo tiene sentido cuando cada uno de los participantes puede aprender más de lo que aprendería individualmente.

Esta propuesta logra, en un tiempo muy breve, que muchas personas intenten un juego nuevo, se vuelvan expertos (interpreten, comuniquen, controlen y verifiquen), negocien con sus colaboradores y adversarios (quien empieza, quien define la jugada, qué estrategia usan, etc.) y obtengan un resultado a corto plazo.

El aprendizaje cooperativo, bien facilitado (3) , pone a los participantes en contacto con otros, como iguales, y les permite complementar destrezas cognoscitivas y sociales. Fortalece la comunicación. Mantiene a más estudiantes ocupados activamente, a un mismo tiempo. Les enseña a desempeñar diferentes roles y a ser corresponsables del desempeño del grupo.

Las últimas investigaciones del cerebro y del desarrollo humano (4) confirman la necesidad de los jóvenes de aprender a funcionar en grupos pequeños, para florecer emocional, intelectual y socialmente. Desde el área laboral, las voces coinciden. Cada día se requiere de más trabajadores que puedan integrar sus conocimientos con destrezas interpersonales; que puedan trabajar tanto independientemente, como en colaboración con otros; y que sepan ubicarse y funcionar bajo diferentes estructuras de mando y acción.

 
La matematica en el juego

El Kalah es un juego de destreza numérica y lógica. El juego promueve la discriminación visual, fortalece el cálculo mental (suma y resta sencilla); descansa en la estrategia, la búsqueda de patrones de avance y defensa, la anticipación del resultado de una movida particular y la habilidad de descifrar rápidamente representaciones visuales de los números.

 
Otras formas de jugarlo

A continuación se incluyen cuatro series de reglas de diferentes grupos africanos. Se sugiere aprender y dominar una forma primero, antes de intentar otras reglas. Entender una modalidad y jugarla con estrategia toma tiempo. La estrategia cambia al variar las reglas.

 
KALAH: 4 FORMAS DE JUGARLO

GENERAL     EGIPCIA     ETIOPE     NIGERIANA

Objetivo:

Dos jugadores compiten para acumular gemas en SUS KALAHS (los hoyos grandes en los extremos).

Colocación inicial:

Los Kalahs estarán vacíos al inicio.

Los jugadores se colocan uno frente al otro con el tablero en medio y los Kalahs en los extremos derecho e izquierdo.

  • Dificultad normal: Coloque 4 gemas en cada uno de los 12 hoyos pequeños.
  • Menores de 4 años: juegue con 3 por hoyo.
  • Avanzados: 5 gemas por hoyo.

¿CUANDO SE TERMINA EL JUEGO?

Cuando uno de los jugadores vacía los 6 hoyos pequeños, de SU LADO.


REGLAS GENERALES

Los jugadores son "dueños" de los 6 huecos pequeños de su lado y el Kalah a la derecha. El JUGADOR A escoge un hoyo de los 6 de SU LADO y toma TODAS las gemas (¡Si las toca, las mueve!)

DISTRIBUCION: Las gemas en la mano las distribuye una por una en los huecos, empezando por el hueco a la derecha del que las sacó (en un movimiento contrario a las manecillas del reloj), hasta que las ha puesto todas. Si el JUGADOR A llega hasta su Kalah, deja caer 1 gema en él. Los jugadores NO ponen gemas en los Kalahs de sus oponentes, se los saltan y continúan poniendo gemas, 1 a la vez, hasta que las hayan puesto todas. Los jugadores toman turnos.

CUENTA FINAL: Al final se cuentan todas las gemas que quedaron en los Kalahs. El jugador con más gemas gana.


REGLAS EGIPCIAS

Utilice todas las reglas generales y además…

• REPETIR: Si una jugadora pone la última gema en su mano en su Kalah, entonces repite turno. Puede repetir, tantas veces como logre hacer esto.

• COMER: Si una jugadora pone la última gema en su mano en un hoyo vacío DE SU LADO, entonces puede tomar esta gema y todas las gemas del hoyo opuesto (de su oponente) y ponerlas en su Kalah.

CONCLUSION: El juego termina cuando una jugadora vacía todos sus 6 hoyos. Entonces la otra jugadora toma las gemas que le quedaron en sus hoyos pequeños y las suma a las que tiene en su Kalah (no es necesariamente una ventaja terminar de primera).


REGLAS ETIOPES

Use todas las reglas generales y todas las egipcias (con excepción del final) y además…

• CAMBIO DE DIRECCION: Los jugadores pueden escoger la dirección en que mueven las gemas, para la derecha o la izquierda, en cada turno. Pero no pueden empezar de hoyos que solo tienen 1 gema.

• CONCLUSION: El juego termina cuando alguno de los jugadores no puede mover, ya sea porque todos sus hoyos están vacíos o porque solo tiene hoyos en los que tenga 1 gema. Para determinar el ganador cuentan solo las gemas dentro de los Kalahs.


REGLAS NIGERIANAS

Use todas las reglas generales, con una excepción: los jugadores DEBEN poner 1 gema en el Kalah de su oponente cada vez que pasan por allí. Además…

• MOVIMIENTO CONTINUO: Cuando una jugadora pone la última gema de su mano en un hoyo EN CUALQUIER LADO del tablero que no está vacío y que ahora ( después de poner la gema) NO TIENE 4 GEMAS, esta jugadora toma otro turno, tomando todas las gemas del hoyo en que puso la última gema y juega nuevamente.

• CONCLUSION DE UNA JUGADA: El turno de un jugador se termina cuando pone la última gema de su mano en: 1) Un Kalah; 2) un hoyo vacío o 3) un hoyo que ahora (después de poner la última gema) tiene 4 gemas. En cualquier movida en que un hoyo se encuentre con 4 gemas, independientemente de quien puso la cuarta gema en el hoyo, el jugador que es "DUEÑO" de ese hoyo las captura y las coloca en su Kalah (en el punto 3. arriba, el jugador pone las gemas en su Kalah antes de terminar su turno) Por ejemplo, mientras que la JUGADORA 1 está poniendo gemas en los hoyos pequeños en el lado del JUGADOR 2, ella pone 1 gema en un hoyo que ya tiene 3 gemas. Entonces el JUGADOR 2 toma las 4 gemas y las pone en su Kalah.

• CONCLUSION: El juego termina cuando uno de los jugadores no puede mover (porque no tiene gemas en su lado). Las gemas restantes en el lado de la oponente NO son puestas en su Kalah, ni sumadas en la cuenta para determinar al ganador.


Bibliografía

1- Braxton, Gonsalves, Lipner y Barber, Math Around the World, Lawrence Hall of Science, University of California, EE.UU, 1996

2- León Castellá, A., Un torneo de Kalah, Fundación CIENTEC, reproducción mimeográfica, San José, Costa Rica, 1999.

3- Erickson, T., United We Solve, 116 Math Problems for Groups, Eeps Media, Oakland, California, EE.UU. 1996.

4- Abbot, J., Ryan, T., The Unfinished Revolution, Learning Human Behaviour, Community and Political Paradox, Network Educational Press, Ltd. Stafford, 2000.

 

 

 

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