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El gato, juego de multiplicación
(Tic-Tac-Toe Times)
Traducción por Alejandra León Castellá, con autorización de la editorial.
Este es un juego divertido y de reglas simples.

Mientras juega esta versión de "El gato", también practicará las tablas de multiplicar.

Y aquellos que las sepan bien, podrán jugarlo con estrategia más fácilmente.

¡Juegue y diviértase!

Cómo usar la actividad

Este juego de "El Gato" puede utilizarse en parejas. Nada más necesitan los materiales indicados.

La mayoría de los jugadores encontrarán suficiente reto con la versión básica de "El gato ", que requiere de las tablas hasta el 9 x 9.

También se incluye el Tablero avanzado del juego, usa hasta la tabla del 12 x 12.

Reglas del juego
¿Puede ser usted el primero en conseguir cuatro casillas en fila?
Materiales

Cada jugador o jugadora, necesita:

18 marcadores de un color y 18 de otro color (trocitos de papel, frijoles de dos variedades o monedas diferentes)

2 objetos pequeños como clips de papel, para usar como SEÑALADORES

Copias de la actividad y del tablero de "El Gato".

¿Cómo jugar?

Tablero básico:
El gato, juego de multiplicación

1- El jugador "A" escoge dos números de la Fila de Factores y los marca con los dos señaladores (clips) . Multiplica estos números y coloca un marcador en la casilla que contiene el producto. (Cuando usted multiplica, el resultado se llama "producto".)

2- La jugadora "B" mueve UNO de los señaladores a otro número en la Fila de Factores. (Sólo la primera persona en jugar mueve ambos señaladores.) La jugadora multiplica los números señalados y coloca su marcador en la casilla del producto. Si este producto ya ha sido tomado, la jugadora debe escoger un número diferente en la Fila de Factores.

3- Los jugadores siguen alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus señaladores, multiplica los dos números en la Línea de Factores para obtener el producto y luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o la jugadora pierde.)

4- Ambos señaladores (clips) se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, ambos pueden estar sobre el 5. El producto de 5 x 5 sería 25.

5- La primera persona que cubre cuatro casillas en fila, sin espacios vacíos en medio, es la ganadora. La fila puede ser horizontal, vertical y diagonal.

6- Si su oponente comete un error en la multiplicación y usted lo nota, usted puede capturar la casilla correcta. Primero diga el producto correcto y luego toma la casilla correspondiente.

Tablero básico: El gato, juego de multiplicación

¿Dónde está la Matemática?
Jugar este juego no solo refuerza el conocimiento de factores y sus productos, también ayuda a las personas que están teniendo problemas con fracciones. Específicamente, entender múltiplos y factores puede ayudarles a sumar, restar y simplificar fracciones.

SUGERENCIAS PARA LIDERES

Estrategia para ganar
Los jugadores eventualmente descubrirán que no es sólo un asunto de tomar cuatro casillas en fila. Tendrán que pensar en cómo bloquear los intentos del oponente en conseguir sus 4 en fila también.

Conforme el juego avanza, una jugadora puede evitar estratégicamente algunos factores para prevenir que su oponente consiga casillas críticas.

Mayor reto
El jugador que inicia puede tener ventaja porque obtiene uno de las casillas centrales (18, 20, 28 0 30) en la primer movida. Si las destrezas de ambos son muy parejas, esto puede darle el gane al que inicia.

Si su grupo nota esta tendencia, sugerimos utilicen la siguiente

REGLA ADICIONAL:

El o la jugadora que inicia, no puede tomar ninguna de las cuatro casillas centrales en el primer turno.

Este cambio de reglas forzará a los contendientes a desarrollar nuevas estrategias para ganar.

Si busca un mayor reto, use el Tablero avanzado.

Tomado de:

The Math Explorer: Games and Activities
for Middle School Youth Groups
Pat Murphy, Lori Lambertson, Pearl Tesler,
and Exploratorium
Grades 7–12

 

 

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